LIVE ON ST@GE!(エムステ) スコア考察/合同ライブでスコアSを取ろう!

漢道→Colorful Ice Decorationで2連続合同ライブ走り終わったあたりから書き始めて次の合同ライブイベあたりに公開しようと思ったら来なかったので今公開。アニバ前の8月第3週はともかく9月第3週も来ないのは予想外。10月すぐWTの予兆かな?

もくじ

イベントで高得点をとる話

目的
具体的にどうすれば良いの?

ゲーム仕様の話

ユニットでアピール値ってどれくらい必要なの?
計算式
検証もどき

目的

4月から毎月第3週に開催されるようになった「合同ライブ」形式。
皆さんご存知の通り、自分で獲ったスコアより「同僚・助っ人」のスコアが自身の獲得ポイント効率を左右します。

まあ流石にこの仕様なので最終合同スコアがSSでもAでも大して効率変わらないようになってますが、できるなら最高効率で走り抜きたいのが人の性。ということで、この記事ではライブで高得点を取る方法を書いて助っ人のスコアを底上げしていくことを目的にしようと思います。

(この仕様、裏返すと「初回ライブを適当にやって同担上位走りの邪魔をすることに特化」みたいな戦術もとれますが同僚に迷惑をかけるからオススメしません。繋がり大切に。)

具体的にどうすれば良いの?

1.2ndSPパフォーマンス用に総アピ値が一番高いSSRを1人置く

2.残りはパフォーマンスを考慮して特効SR(凸数は問わない)>4凸特効R>完凸SR≧3凸特効R>1凸恒常SSR>5凸SR≧無凸恒常SSR>2凸特効Rくらいの優先度で3人編成。1番強いキャラには1stで単独パフォーマンス、2番目と3番目を絆パフォーマンスさせる
(おはじきパートで2番目と3番目を執拗にセット営業させてればライブ時に絆パフォーマンスがほぼ確定で発生する)

3.最後の1人はパフォーマンス関係ないユニットのアピール値底上げ用なので残りからとりあえず総アピ値が一番高いのを採用。

4.Rを3凸~4凸した辺りでPROでライブすればスコアS取れるはず。ライブのスコアは最後にやったのが適用されるのでそうすればもう安心……!

以下、上の文章の根拠のコーナーなので興味の無い方はブラウザバックで大丈夫です。

ユニットでアピール値ってどれくらい必要なの?

ここではライブのスコアを

round(総合力/総ノーツ数*ファン数補正)*(floor(総ノーツ数/10)+100+0.5*(1.01+1.19)*19+1.2*(総ノーツ数-119))+パフォーマンス

の計算式で求まると仮定します。(根拠は下の方に書いときます)
また、パフォーマンスの内訳は以下の様になります。

パフォーマンスのスコア=1st+2nd
1st=ソロ+絆(もしくはソロ×2)、2nd=SP(もしくはソロ)
絆パフォーマンス補正値:絆Lv.3で0.75、絆Lv.2で0.6

合同ライブでスコアSが出る基準は184000点(記憶が正しければ)。
スコアSSは筆者ができたことないので基準がわかりません。少なくとも20万点以上は必須なので特効無しでは無理であることは確かです。

総ノーツ数にPRO最小の「MISSION is ピースフル!」の130を代入、ファン数を0、絆Lv.3と仮定。
スコア仕様的にノーツ数が多い曲ほど高得点が出しやすいのでMiP以外の曲を選べばこれよりもう少し条件が緩くなります。

SPパフォーマンス/絆パフォーマンス/ソロパフォーマンス全てが恒常無凸SSR

round(総合力/130*0.7)*(13+100+0.5*(1.01+1.19)*19+1.2*11)+23468*0.5*2+ceil(23468*2*0.4*0.75)+ceil(23468*0.4*2)=184800
必要な総合力は大体144300ほど。無凸SSR艦隊では117000ちょいが関山なので基本的に特効なしでは無理ゲー。完凸SR4人と3~4凸SSR1人のランカー編成なら特効無しでもいけるかも

SPパフォーマンス/絆パフォーマンスが恒常無凸SSR、ソロパフォーマンスが特効3凸R

round(総合力/130*0.7)*(13+100+0.5*(1.01+1.19)*19+1.2*11)+23468*0.5*2+ceil(23468*2*0.4*0.75)+ceil(42000*0.25*2)=184800
必要な総合力は大体141500ほど。うち42000ほどを特効Rが担ってくれるので残り4人で99500。
ファン数補正も考慮するとある程度ゲームをプレイしてる人ならここらへんからスコアSが現実的に視野に入ってきそう。

SPパフォーマンス/絆パフォーマンスが恒常無凸SSR(総アピ値23468)、ソロパフォーマンスが特効4凸R

round(総合力/130*0.7)*(13+100+0.5*(1.01+1.19)*19+1.2*11)+23468*0.5*2+ceil(23468*2*0.4*0.75)+ceil(48980*0.25*2)=184800
必要な総合力は大体137000ほど。うち49000ほどを特効Rが担ってくれるので残り4人で78000。パフォーマンス絡みでヘマらなければもう大丈夫。

ということで上の文章ではR3凸~4凸あたりを基準にライブするように勧めてみました。

計算式

この情報から、AP時の曲のスコアは

ceil(総合力/総ノーツ数*ファン数補正)*(floor(総ノーツ数/10)+100+0.5*(1.01+1.19)*19+1.2*(総ノーツ数-119))+ロングノーツ秒数に比例する値+パフォーマンス

の式で求まることが推察されます。
ということでこの式に「総合力100000」「『バーニン・クールで輝いて』の総ノーツ数211」「ファン数0人(ファン数補正0.7)」を代入してみましょう。

ceil(100000/211*0.7)*(floor(211/10)+100+0.5*(1.01+1.19)*19+1.2*(211-119))=83763.601…

このツイートの数値より小さくなってしまっていますね。それもそのはず。
ゲームでは1ノーツごとに切り上げ処理をしていますがこの計算ではまとめて処理しているためです。
ただ、このページでそこまで精密な検証をする気も無いですし、せいぜい総ノーツ数程度の差しか出ないのでここでは無視することにします。

検証もどき

総アピ値135296、ファン数456581(レアリティ低い絶好調アイドル優先したから総アピ値もファン数も少ないのゆるして)の環境で∞ Possibilitiesを実際に叩いてキャプチャしてみました。

ノーツあたりの基礎スコアは556。f=0.777より135296/189*0.777=556.216888889。
「∞ Possibilitiesのスコア誤計算バグは直っている」
「1ノーツあたりの基礎得点は切り上げでは無くなった?(四捨五入?)」
ということが推察されます。(f絡みの値に修正が入った可能性もありますが検証がめんどいのでパスで……)

始点も終点もPerfectを取った場合、
29fあるロングノーツの増加スコアは1162点。(1回556点増えてから606点増えるといった推移をしました)
27fあるロングノーツの増加スコアは1161点。(1回556点増えてから605点増える推移)
41fあるロングノーツの増加スコアは1186点。(1回556点増えてから630点増える推移)

始点と終点の判定ボーナス1132点を抜いたものをロングノーツスコアと呼ぶとして、
29fでロングノーツスコアは30、41fで54と、長さに比例してるとも長さの2乗に比例しているとも言いづらい値が出ました。
(もちろんキャプチャなのでコマ数単位で厳密に取れている保証は無いのですが、それを考慮しても誤差が大きいと思います)

とりあえず言えることとしては、ロングノーツスコアはノーツあたりの基礎スコアより小さく、どんなに多い曲でも1~2ノーツ分しか差が出ないと考えられるので、得点計算の上でそれほど気にする必要は無さそうです。

ということでこのページではロングノーツスコアを無視して
round(総合力/総ノーツ数*ファン数補正)*(floor(総ノーツ数/10)+100+0.5*(1.01+1.19)*19+1.2*(総ノーツ数-119))+パフォーマンスでおおよそのスコア(誤差3~4ノーツくらい)が求まると仮定しました。

間違いがあればコメント欄で指摘していただけると助かります……!